來(lái)源:幼教網(wǎng) 2018-07-11 15:07:37
一、電子游戲在教育中應(yīng)用的利弊觀
由最初的掌上機(jī)到街機(jī),從電視游戲到電腦游戲,從單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,電子游戲迅猛發(fā)展。電子游戲以其互動(dòng)性、參與性及趣味性吸引著眾多青少年。但目前社會(huì)上的專家學(xué)者以及孩子的家長(zhǎng)對(duì)電子游戲褒貶不一,有的持樂(lè)觀態(tài)度,有的持悲觀態(tài)度,有的持中間態(tài)度。
。ㄒ唬╇娮佑螒虍a(chǎn)生的負(fù)面影響
1、過(guò)度沉溺于電子游戲?qū)τ螒蛘叩南麡O影響。研究表明,游戲成癮者一旦離開(kāi)電子游戲就會(huì)發(fā)生注意力不能集中和持久、記憶力減退、缺乏興趣、情緒低落等脫癮癥狀。此外還有研究發(fā)現(xiàn)了過(guò)度玩電子游戲?qū)W(xué)習(xí)成績(jī)產(chǎn)生不良影響,玩電子游戲會(huì)導(dǎo)致語(yǔ)文成績(jī)較低。
2、暴力、色情電子游戲?qū)τ螒蛘叩南麡O影響。大量研究數(shù)據(jù)表明,接觸電子游戲暴力與攻擊行為存在正向聯(lián)系,尤其是當(dāng)被視為男性、具有攻擊性人格且偏愛(ài)暴力游戲內(nèi)容時(shí)。與暴力游戲相比,色情游戲?qū)η嗌倌甑南麡O影響也不低。有關(guān)調(diào)查結(jié)果顯示,近千名受訪者中,共有 41人曾玩色情游戲,而他們當(dāng)中有 7 人游戲成癮。
3、電子游戲?qū)τ螒蛘呱眢w健康的消極影響。對(duì)中小學(xué)生的多次調(diào)查均發(fā)現(xiàn),玩游戲機(jī)與未玩游戲機(jī)的視力低下率有非常明顯的差異。玩游戲的時(shí)間越長(zhǎng)、頻率越高,對(duì)視力的影響越嚴(yán)重,視力地下構(gòu)成比例高。研究還發(fā)現(xiàn),玩電子游戲的青少年中睡眠質(zhì)量差的比率要顯著高于不玩電子游戲的青少年。
。ǘ╇娮佑螒虍a(chǎn)生的積極影響
1、電子游戲促進(jìn)游戲者智能的發(fā)展。皮亞杰指出“:認(rèn)知活動(dòng)發(fā)動(dòng)了游戲,游戲又回過(guò)來(lái)加強(qiáng)認(rèn)知活動(dòng)。”根據(jù)皮亞杰的觀點(diǎn),在兒童智力發(fā)展的每個(gè)時(shí)期各種各樣的游戲都起著舉足輕重的重要作用。如今的電子游戲更是游戲與科學(xué)結(jié)合的典范,對(duì)人的注意力、觀察力、記憶力、想象能力、思維能力等智力要素的發(fā)展都有很大的促進(jìn)作用。
2、電子游戲促進(jìn)游戲者社會(huì)性的發(fā)展。在群體性游戲到現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲者必須遵守共同的規(guī)則,與大家和諧相處,接受集體的支配,滿足集體的一直要求,這就需要游戲者要不斷的解除活動(dòng)的自我中心,公正地評(píng)價(jià)伙伴和自己的行為舉止,逐漸培養(yǎng)友誼、公正、負(fù)責(zé)的意識(shí)和觀念?梢哉f(shuō),游戲的過(guò)程也是游戲者自我意識(shí)不斷發(fā)展完善的過(guò)程、不斷社會(huì)化的過(guò)程。
3、電子游戲促進(jìn)游戲者健康人格的形成與完善。電子游戲是一種從容自在的自主性活動(dòng),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,虛擬程度越來(lái)越高,能表現(xiàn)更復(fù)雜的事物,創(chuàng)造更為逼真的虛擬環(huán)境。在電子游戲中,游戲者可以使自己從當(dāng)前情景的束縛中解放出來(lái),宣泄不良情緒,釋放壓力。
4、電子游戲促進(jìn)游戲者主體性的發(fā)展、創(chuàng)新 意識(shí)與潛能的萌發(fā)。電子游戲?yàn)橥婕覡I(yíng)造了一個(gè)虛擬的環(huán)境,在這個(gè)環(huán)境中玩家可以嘗試著主動(dòng)地去掌握外部世界,建立自己與外部世界的關(guān)系。例如,在角色扮演游戲中,游戲者要選擇扮演的角色;在動(dòng)作游戲中,要能在對(duì)抗瞬間進(jìn)行分析判斷,形成決策;在冒險(xiǎn)游戲中,能夠自行組織安排并體驗(yàn)各種冒險(xiǎn)、奇遇,如果出現(xiàn)了反常狀況,也可以對(duì)它進(jìn)行測(cè)試、鑒定等?傊渲黧w性可以體現(xiàn)在活動(dòng)的內(nèi)容、方式和方法的選擇和決定上,對(duì)環(huán)境的主動(dòng)探索和經(jīng)驗(yàn)的主動(dòng)建構(gòu)等各個(gè)方面。
5、電子游戲給游戲者的審美活動(dòng)帶來(lái)新體驗(yàn)。為了吸引游戲者,電子游戲的畫面、場(chǎng)景、人物、劇情等都從美的角度精心設(shè)計(jì)。有學(xué)者常常把電子游戲與電影、電視等藝術(shù)相比較,認(rèn)為電子游戲是一種新的藝術(shù)形式,并認(rèn)為電子游戲在人類藝術(shù)發(fā)展史上,是繼文學(xué)、戲劇、繪畫、音樂(lè)、舞蹈、建筑、電影和電視之后的“第九藝術(shù)”。
。ㄈ╇娮佑螒虻膬擅嫘
不可否認(rèn),電子游戲?qū)τ螒蛘叩陌l(fā)展具有不可低估的負(fù)面影響!但任何行為的產(chǎn)生都有其生理、心理和外部環(huán)境的綜合作用,將之歸結(jié)為單一因素未免太武斷。電子游戲的類型是多元的,并不能以偏概全地認(rèn)為它們都是導(dǎo)致各種負(fù)面問(wèn)題的根源。對(duì)于電子游戲造成的一些教育問(wèn)題,教育工作者需要正視而不是回避,要盡量避免電子游戲中色情和暴力的內(nèi)容。教育工作者的職責(zé)不是簡(jiǎn)單地把電子游戲妖魔化,而是要從積極、健康、安全的角度,在游戲選擇、游戲過(guò)程、游戲行為乃至游戲開(kāi)發(fā)等方面發(fā)揮積極作用,因勢(shì)利導(dǎo)促進(jìn)游戲者的全面發(fā)展。
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